1. После заполнения анкеты в паспортном столе рассказчики проведут вас по первому приключению в ходе которого можно будет познакомиться с миром ветров и определить основные навыки и способности персонажа.

2. Таблица навыков - это ваш основной инструмент при взаимодействии с окружающим миром во время сюжетных ивентов и других важных моментов в личной истории персонажа. Таблица включает в себя 10 навыков, распределённых в таком порядке:

Код:
навык [4]
навык [3]
навык [3]
навык [2]
навык [2]
навык [2]
навык [1]
навык [1]
навык [1]
навык [1]

Каждое число показывает текущий уровень навыка.

Таблица навыков на примере Шао-Тао

Путь скрытности

4

Расследование

3

Акробатика

3

Метательное оружие: лук

2

Следопыт

2

Атлетика

2

Медицина

1

Ловушки

1

Ближний бой: меч

1

Знание местности: Серые Скалы

1

Впоследствии вы сможете расширить этот список, добавив к нему новые навыки или улучшив существующие. Если вы планируете пользоваться магией, то помните: чем выше уровень навыка, тем больше заклинаний вам будет доступно. Детали на этом этапе можно пропустить, вы всегда сможете добавить их позже.

3. После того, как вы определились с таблицей навыков пришла пора выбрать основной ветер для своего персонажа: каждый житель мира ветров рождается со способностью к волшебству. От того, насколько сильна его связь с ветром зависит многое. Сильная связь позволяет управлять стихиями, призывать на помощь духов ветра и даже может спасти от неминуемой смерти.

Эта сила дарована богами, потому пользоваться ею нужно с осторожностью. Прибывшие в мир ветров маги из других миров часто обнаруживают свою полную беспомощность, поскольку привычные потоки маны запечатаны, а заклинания не работают должным образом.

Четыре ветра

float:right https://i.servimg.com/u/f54/16/15/05/18/icon_w10.png  Западные ветры (Виир/Фир) несут разрушение и ускоренное старение. Ранее существовала целая империя, которая повелевала ими и держала все народы в страхе. Теперь остались только её осколки, но ветры всё равно продолжают жить на континенте, время от времени вмешиваясь в ход событий

Имея доступ к магии южных и северных ветров адепты нередко паразитируют, питаясь жизненными силами других, принуждая тех к приспособленчеству и аморальному поведению. Жажда наживы и власти, стремление к обогащению и порабощению - это то, что получают ступившие на дорогу западного ветра. Взамен же они обретают способность управлять волей и жизнью других, склоняя их к выполнению своих прихотей, разрушая их разум и душу.

Всепоглощающее стремление к обладанию позволяет адептам западного ветра разрушать сознание и плоть врагов и случайных жертв, не опасаясь угрызений совести. В комбинации с другими ветрами позволяет управлять разумом живых существ и их телами вопреки их воле. Иногда даже после смерти.

float:left https://i.servimg.com/u/f54/16/15/05/18/icon_u10.png Южные ветры (Ур/Юрэ) однажды превратили цветущие земли в бескрайнюю пустыню. Вот, что бывает, когда не можешь сдержать эмоции и страсть. Владеющие этими ветрами управляют чувствами, могут контролировать огонь и усиливать своё тело разными способами. В том числе и путём чувственных удовольствий.

Скорость, страсть, импульсивность и стремление к свободе - это всё воплощение южных ветров. Именно этими качествами руководствовалась Рингсул, создавая ур-хотов.

Первые из них обладали слишком скоротечной жизнью, сгорая в пламени своих желаний и только небесный ветер смог усмирить их страсть.

Южный ветер толкает своих детей прочувствовать всю полноту жизни, ввязаться в любое приключение, которое позволяет взглянуть на мир под другим углом. Но они ведомы не разумом, а чувствами, стремлением получать и выражать себя через телесный опыт. Потому магия южного ветра связана с движением, эмоциями и телом.

Импульсивная природа южного ветра позволяет управлять стихией огня, а в комбинации с другими ветрами открывает доступ ко многим другим источникам окружающего мира.

float:right https://i.servimg.com/u/f54/16/15/05/18/icon_a10.png  Восточные ветры (Эар/Айрэ) дуют лёгким бризом с островов моря Рилдин, убаюкивают и настраивают на спокойный лад. Владеющие этим ветром могут облегчить страдания других, исцелить или прибавить уверенности павшим духом.

Восточный ветер покровительствует жизни и возрождению. Те, кто родились под знаком восточного ветра имеют множество путей для того, чтобы принести в мир равновесие и гармонию.

Восточный ветер взывает к балансу и стабильности, созерцанию и отрешенности. Эта особенность позволяет его адептам сохранять спокойствие в любой ситуации, оставаться в стороне от конфликтов и жить, не вмешиваясь в привычное течение вещей.

Гармоничная природа восточного ветра позволяет управлять стихиями воды и земли, а в комбинации с другими ветрами открывает доступ к стабилизации окружающего мира.

float:left https://i.servimg.com/u/f54/16/15/05/18/icon_f10.png Северные ветры (Фор/Йок) веют с Серебряных гор и дальше до Вечного леса. Им подвластны разумы людей, холод и лёд. Те, кто ими владеет и сами со временем превращаются в холодные, лишенные чувств создания.

Северный ветер - это эхо полуночи, холода и тайн. Это чистый лист и новые возможности. Поговаривают, когда Рингсул разочаровалась в своих созданиях, она решила начать всё сначала и создала формен-хотов, лишенных любых человеческих недостатков. Их сердца были тверды, а разум не поддавался веянию чувств.

На следующий день все они превратились в холодный камень и только небесный ветер смог снова разжечь в них волю к жизни.

Северный ветер призывает своих детей к постижению совершенства, поиску скрытых тайн и воплощения мыслей в реальность. Он тесно связан с разумом и знаниями, позволяя своим последователям быть в авангарде исследований, будь то магия родного мира или технологии чужаков.

Адепты северного ветра рассматривают мир как огромную загадку, которую нужно разгадать. Они рассудительны и тверды в своих суждениях, но не боятся начинать всё сначала. В комбинации с другими ветрами они могут открывать доступ к преобразованию и улучшению окружающего мира

Правила ветров
  • Каждый из жителей мира связан, как минимум, с одним ветром. Эта связь формируется при рождении или по прибытию в мир

  • Чем сильнее связь, тем больше возможностей она открывает

  • Магия ветра ослабевает по мере удаления от первоисточника и только те, чья связь достаточно сильна могут использовать магию на чужих землях.

  • Существуют способы сохранить магические способности по мере их угасания - ловушки для ветра и Эссенция.

  • Существует возможность создания новых источников ветра

  • Невозможно настроить связь с противоположным ветром, не достигнув мастерства в остальных.

  • Настройка связи с противоположным ветром требует предельной концентрации или наоборот - лишения всякого контроля и не может быть постоянной

  • Большинство магических умений основаны на комбинации нескольких ветров

Теперь вы можете выбрать основной ветер для своего персонажа. Помните, что в описаниях рас указаны лишь стандартные характеристики: теннари могут не обязательно быть привязаны к западному ветру, а уры - к южному, хотя, в большинстве случаев именно основной ветер и раса определяют начальные способности. Необычные комбинации возможны, но они могут ослабить персонажа или вылиться в недоверие со стороны окружающих.

4. После того, как анкета написана, навыки оформлены и персонаж обрёл связь с ветром, пришло время выбрать основные пункты предыстории: свитки ветров. Они символизируют связь персонажа с теми или иными аспектами мира - его расой, важными событиями, местами или другими персонажами. Чем прочнее связь, тем сильнее способности, которые она дарует.

Вы не обязаны выбирать свитки для своего персонажа и можете ограничиться игрой через стандартные навыки.

Начальные свитки

Каждый начальный свиток получает уровень связи [3]
https://windworld.forumotion.me/users/1511/25/69/99/smiles/718395821.png https://windworld.forumotion.me/users/1511/25/69/99/smiles/718395821.png https://windworld.forumotion.me/users/1511/25/69/99/smiles/718395821.png

Происхождение: Все начальные способности персонажей привязаны к месту их рождения. Именно оно определяет ветры, что станут защищать ветророждённого.

Вы можете выбрать место из доступных или придумать своё, со своими уникальными способностями.

Пример

float:left Красная пустыня меняет не только разум попавших в неё существ, но и весь мир, будто повинуясь голосу песков, мечется и изменяется до неузнаваемости. Песчаные шпили и причудливые формы блуждают по кругу, то рассыпаясь, то поднимаясь ввысь. Путник, решивший отправиться сюда, определенно сойдёт с ума, если не от воя ветров, то уж точно от нестабильности мира в этих местах.

Те же, кому посчастливилось выжить и не сойти с ума окончательно, приобретают развитую интуицию, которая позволяет определить развитие событий или малейшие изменения в окружающем пространстве.

https://windworld.forumotion.me/users/1511/25/69/99/smiles/718395821.png https://windworld.forumotion.me/users/1511/25/69/99/smiles/718395821.png https://windworld.forumotion.me/users/1511/25/69/99/smiles/718395821.png

Раса: Генетическая карта персонажа. По мере взросления открывает новые способности.

Вы можете выбрать расу из доступных или придумать свою. Также можно создавать полукровок, комбинируя способности доступные каждой из рас - предков.

Пример

float:left Ринари (Эар-нар) - полуэльфы Вечного леса и восточных земель. После появления изнаночных разломов частично утратили контроль над животным обликом и вынуждены были расселиться по другим землям, чтобы снизить влияние проклятия нестабильного превращения.

Не имея возможности обернуться обратно, ринари часто вынуждены искать помощи у соплеменников: некоторые предметы позволяют им контролировать превращение. Обычно - это особым образом изготовленные одежда, бижутерия или пирсинг, которые не изменяются при облачении в звериную форму и позволяют удерживать стабильность потоков.

Каждый Великий дом и племя ринари изготавливает свои реликвии, в зависимости от умений, тяжести проклятия и типа звериной формы.

https://windworld.forumotion.me/users/1511/25/69/99/smiles/718395821.png https://windworld.forumotion.me/users/1511/25/69/99/smiles/718395821.png https://windworld.forumotion.me/users/1511/25/69/99/smiles/718395821.png

Пророчество: В начале игры, сделайте три броска ПРОРОКа, по три кубика каждый, и выберите одну из комбинаций. Она определит Судьбу Персонажа.

Создайте пророчество из полученной комбинации.

Вы можете выбрать Карту Судьбы из доступных или придумать свою.