1. После заполнения анкеты в паспортном столе рассказчики проведут вас по первому приключению в ходе которого можно будет познакомиться с миром ветров и определить основные навыки и способности персонажа.
2. Таблица навыков - это ваш основной инструмент при взаимодействии с окружающим миром во время сюжетных ивентов и других важных моментов в личной истории персонажа. Таблица включает в себя 10 навыков, распределённых в таком порядке:
навык [4] навык [3] навык [3] навык [2] навык [2] навык [2] навык [1] навык [1] навык [1] навык [1]
Каждое число показывает текущий уровень навыка.
Путь скрытности
4
Расследование
3
Акробатика
3
Метательное оружие: лук
2
Следопыт
2
Атлетика
2
Медицина
1
Ловушки
1
Ближний бой: меч
1
Знание местности: Серые Скалы
1
Впоследствии вы сможете расширить этот список, добавив к нему новые навыки или улучшив существующие. Если вы планируете пользоваться магией, то помните: чем выше уровень навыка, тем больше заклинаний вам будет доступно. Детали на этом этапе можно пропустить, вы всегда сможете добавить их позже.
3. После того, как вы определились с таблицей навыков пришла пора выбрать основной ветер для своего персонажа: каждый житель мира ветров рождается со способностью к волшебству. От того, насколько сильна его связь с ветром зависит многое. Сильная связь позволяет управлять стихиями, призывать на помощь духов ветра и даже может спасти от неминуемой смерти.
Эта сила дарована богами, потому пользоваться ею нужно с осторожностью. Прибывшие в мир ветров маги из других миров часто обнаруживают свою полную беспомощность, поскольку привычные потоки маны запечатаны, а заклинания не работают должным образом.
Западные ветры (Виир/Фир) несут разрушение и ускоренное старение. Ранее существовала целая империя, которая повелевала ими и держала все народы в страхе. Теперь остались только её осколки, но ветры всё равно продолжают жить на континенте, время от времени вмешиваясь в ход событий
Имея доступ к магии южных и северных ветров адепты нередко паразитируют, питаясь жизненными силами других, принуждая тех к приспособленчеству и аморальному поведению. Жажда наживы и власти, стремление к обогащению и порабощению - это то, что получают ступившие на дорогу западного ветра. Взамен же они обретают способность управлять волей и жизнью других, склоняя их к выполнению своих прихотей, разрушая их разум и душу.
Всепоглощающее стремление к обладанию позволяет адептам западного ветра разрушать сознание и плоть врагов и случайных жертв, не опасаясь угрызений совести. В комбинации с другими ветрами позволяет управлять разумом живых существ и их телами вопреки их воле. Иногда даже после смерти.
Южные ветры (Ур/Юрэ) однажды превратили цветущие земли в бескрайнюю пустыню. Вот, что бывает, когда не можешь сдержать эмоции и страсть. Владеющие этими ветрами управляют чувствами, могут контролировать огонь и усиливать своё тело разными способами. В том числе и путём чувственных удовольствий.
Скорость, страсть, импульсивность и стремление к свободе - это всё воплощение южных ветров. Именно этими качествами руководствовалась Рингсул, создавая ур-хотов.
Первые из них обладали слишком скоротечной жизнью, сгорая в пламени своих желаний и только небесный ветер смог усмирить их страсть.
Южный ветер толкает своих детей прочувствовать всю полноту жизни, ввязаться в любое приключение, которое позволяет взглянуть на мир под другим углом. Но они ведомы не разумом, а чувствами, стремлением получать и выражать себя через телесный опыт. Потому магия южного ветра связана с движением, эмоциями и телом.
Импульсивная природа южного ветра позволяет управлять стихией огня, а в комбинации с другими ветрами открывает доступ ко многим другим источникам окружающего мира.
Восточные ветры (Эар/Айрэ) дуют лёгким бризом с островов моря Рилдин, убаюкивают и настраивают на спокойный лад. Владеющие этим ветром могут облегчить страдания других, исцелить или прибавить уверенности павшим духом.
Восточный ветер покровительствует жизни и возрождению. Те, кто родились под знаком восточного ветра имеют множество путей для того, чтобы принести в мир равновесие и гармонию.
Восточный ветер взывает к балансу и стабильности, созерцанию и отрешенности. Эта особенность позволяет его адептам сохранять спокойствие в любой ситуации, оставаться в стороне от конфликтов и жить, не вмешиваясь в привычное течение вещей.
Гармоничная природа восточного ветра позволяет управлять стихиями воды и земли, а в комбинации с другими ветрами открывает доступ к стабилизации окружающего мира.
Северные ветры (Фор/Йок) веют с Серебряных гор и дальше до Вечного леса. Им подвластны разумы людей, холод и лёд. Те, кто ими владеет и сами со временем превращаются в холодные, лишенные чувств создания.
Северный ветер - это эхо полуночи, холода и тайн. Это чистый лист и новые возможности. Поговаривают, когда Рингсул разочаровалась в своих созданиях, она решила начать всё сначала и создала формен-хотов, лишенных любых человеческих недостатков. Их сердца были тверды, а разум не поддавался веянию чувств.
На следующий день все они превратились в холодный камень и только небесный ветер смог снова разжечь в них волю к жизни.
Северный ветер призывает своих детей к постижению совершенства, поиску скрытых тайн и воплощения мыслей в реальность. Он тесно связан с разумом и знаниями, позволяя своим последователям быть в авангарде исследований, будь то магия родного мира или технологии чужаков.
Адепты северного ветра рассматривают мир как огромную загадку, которую нужно разгадать. Они рассудительны и тверды в своих суждениях, но не боятся начинать всё сначала. В комбинации с другими ветрами они могут открывать доступ к преобразованию и улучшению окружающего мира
Каждый из жителей мира связан, как минимум, с одним ветром. Эта связь формируется при рождении или по прибытию в мир
Чем сильнее связь, тем больше возможностей она открывает
Магия ветра ослабевает по мере удаления от первоисточника и только те, чья связь достаточно сильна могут использовать магию на чужих землях.
Существуют способы сохранить магические способности по мере их угасания - ловушки для ветра и Эссенция.
Существует возможность создания новых источников ветра
Невозможно настроить связь с противоположным ветром, не достигнув мастерства в остальных.
Настройка связи с противоположным ветром требует предельной концентрации или наоборот - лишения всякого контроля и не может быть постоянной
Большинство магических умений основаны на комбинации нескольких ветров
Теперь вы можете выбрать основной ветер для своего персонажа. Помните, что в описаниях рас указаны лишь стандартные характеристики: теннари могут не обязательно быть привязаны к западному ветру, а уры - к южному, хотя, в большинстве случаев именно основной ветер и раса определяют начальные способности. Необычные комбинации возможны, но они могут ослабить персонажа или вылиться в недоверие со стороны окружающих.
4. После того, как анкета написана, навыки оформлены и персонаж обрёл связь с ветром, пришло время выбрать основные пункты предыстории: свитки ветров. Они символизируют связь персонажа с теми или иными аспектами мира - его расой, важными событиями, местами или другими персонажами. Чем прочнее связь, тем сильнее способности, которые она дарует.
Вы не обязаны выбирать свитки для своего персонажа и можете ограничиться игрой через стандартные навыки.
Каждый начальный свиток получает уровень связи [3]
Происхождение: Все начальные способности персонажей привязаны к месту их рождения. Именно оно определяет ветры, что станут защищать ветророждённого.
Вы можете выбрать место из доступных или придумать своё, со своими уникальными способностями.
ПримерКрасная пустыня меняет не только разум попавших в неё существ, но и весь мир, будто повинуясь голосу песков, мечется и изменяется до неузнаваемости. Песчаные шпили и причудливые формы блуждают по кругу, то рассыпаясь, то поднимаясь ввысь. Путник, решивший отправиться сюда, определенно сойдёт с ума, если не от воя ветров, то уж точно от нестабильности мира в этих местах.
Те же, кому посчастливилось выжить и не сойти с ума окончательно, приобретают развитую интуицию, которая позволяет определить развитие событий или малейшие изменения в окружающем пространстве.
Раса: Генетическая карта персонажа. По мере взросления открывает новые способности.
Вы можете выбрать расу из доступных или придумать свою. Также можно создавать полукровок, комбинируя способности доступные каждой из рас - предков.
ПримерРинари (Эар-нар) - полуэльфы Вечного леса и восточных земель. После появления изнаночных разломов частично утратили контроль над животным обликом и вынуждены были расселиться по другим землям, чтобы снизить влияние проклятия нестабильного превращения.
Не имея возможности обернуться обратно, ринари часто вынуждены искать помощи у соплеменников: некоторые предметы позволяют им контролировать превращение. Обычно - это особым образом изготовленные одежда, бижутерия или пирсинг, которые не изменяются при облачении в звериную форму и позволяют удерживать стабильность потоков.
Каждый Великий дом и племя ринари изготавливает свои реликвии, в зависимости от умений, тяжести проклятия и типа звериной формы.
Пророчество: В начале игры, сделайте три броска ПРОРОКа, по три кубика каждый, и выберите одну из комбинаций. Она определит Судьбу Персонажа.
Создайте пророчество из полученной комбинации.
Вы можете выбрать Карту Судьбы из доступных или придумать свою.