Привет, мы играем в мир ветров уже очень давно, с 2007 года и, если коротко, то основной сюжет вращается вокруг многовековой войны Севера и Юга. Последние 30 лет царит шаткое перемирие, стычки случаются лишь на нейтральных территориях.
Если бы мы попытались уместить всю историю в один пост, то его пришлось бы писать очень долго, потому, мы не просим новых игроков разбираться в матчасти. Почему? Потому что каждый игрок мира ветров может создавать её самостоятельно в процессе игры, делая частью игрового лора.
Знакомство с игрой у всех происходит по-разному, ведь каждый видит мир ветров по-своему. И в этой теме мы ответим на любые интересующие вас вопросы, потому что личная история каждого персонажа - уникальна.
Важная информация перед началом игры
Особенность режима сюжетной Хроники в том, что мир постоянно развивается и дополняется в зависимости от выбора игроков. Мы используем адаптированную игровую механику на базе Storytelling Adventure System, которая позволяет удерживать историю в рамках общего повествования. Да, вы всё правильно поняли - действия игроков в разных сюжетных ветках могут влиять друг на друга.
Если до этого вы не играли в локационные игры с кубиками, мы настоятельно рекомендуем пройти обучающее приключение. Но вы всегда можете выбрать играть обычные классические эпизоды, играя в них самостоятельно или с нашими рассказчиками.
Ветер ( а если быть точным ветры) сопровождают жителей повсюду. Они помогают им в быту, наделяют особыми умениями и способностями и разрушают жизни и судьбы. Никто не знает, что представляют собой ветры, но каждый может с уверенностью сказать, что привычное существование без них невозможно.
При создании персонажа вам доступен на выбор один из четырёх ветров в качестве основного.
Северные ветры (Фор/Йок) веют с Серебряных гор и дальше до Вечного леса. Им подвластны разумы людей, холод и лёд. Те, кто ими владеет и сами со временем превращаются в холодные, лишенные чувств создания.
Восточные ветры (Эар/Айрэ) дуют лёгким бризом с островов моря Рилдин, убаюкивают и настраивают на спокойный лад. Владеющие этим ветром могут облегчить страдания других, исцелить или прибавить уверенности павшим духом.
Южные ветры (Ур/Юрэ) однажды превратили цветущие земли в бескрайнюю пустыню. Вот, что бывает, когда не можешь сдержать эмоции и страсть. Владеющие этими ветрами управляют чувствами, могут контролировать огонь и усиливать своё тело разными способами. В том числе и путём чувственных удовольствий.
Западные ветры (Виир/Фир) несут разрушение и ускоренное старение. Ранее целая империя повелевала ими и держала все народы в страхе. Теперь остались только её осколки, но ветры всё равно продолжают жить на континенте, время от времени вмешиваясь в ход событий.
Из-за токсичной маны и диких ветров, что кружат над континентом, большинство жителей предпочитают жить в городах. Но иногда даже стены и магические купола не спасают их от тяжкой участи.
Самые крупные города мира ветров, это:
Эленринг - столица Формен-хотов, магическое сердце северных земель. 30 лет назад, в ходе войны, была частично разрушена межпространственным Разломом, который до сих пор висит в её небе, угрожая не только существованию самого города, но и всего мира ветров.
Табард - индустриальный порт Формен-хотов, находится на границе соприкосновения северных земель и Мёртвой гряды. Между Табардом и Эленрингом проложена первая железная дорога, по которой курсирует единственный в мире ветров поезд.
Сильэйр - столица Эар-хотов, город, со всех сторон окруженный водой. Сами жители называют его Сердцем Мира и Гармонии. До недавнего времени оставался в стороне от конфликтов, но сейчас всё чаще на его улицах появляются адепты Западных ветров и участились прорывы Изнанки, соседнего с миром ветров неизученного измерения.
Монастырь Рингсул - крупнейший монастырь Верховной Богини на границе земель Формен-хотов и Эар-хотов. Его Святейшество Краб охраняет своих послушников и дарует мудрость и просветление всем, кто готов их постичь.
Меретнар - столица Ур-хотов, что лежит на пересечении Трёх пустынь, древний город, полный тайн и загадок. Правитель города Император Хадаргат считает себя владыкой всего мира ветров и желает вернуть утраченные земли кочевников от моря до моря.
Фиррон - портовый город Ур-хотов, столица пиратов и звездочётов. Прекрасный днём и смертоносный после захода солнца, он приютил на своих улицах и отъявленных головорезов, и души жаждущие знаний.
Пути ветра, они же дороги ветра - это магические тоннели, созданные Древними, способные в мгновение ока переместить путников из одного края мира в другой.
К сожалению, в ходе последней войны, сеть путей была нарушена и пользоваться ими стало опасно из-за сбоев и появления странных существ, называемых эрниями. Также была нарушена временная соотносительность: что для жителей Континента пройдёт несколько секунд, в то время, как сами путешественники должны будут двигаться внутри тоннеля несколько дней, а то и недель.
Несмотря на это, общая длительность путешествия, всё равно занимает меньше времени, по сравнению с использованием обычных видов транспорта.
[nick]Сальвадор Умникус III[/nick][status]Летописец и книгочей[/status][icon]https://i.pinimg.com/564x/84/e5/ac/84e5acda7cfa1002780988b1d3c95e2c.jpg[/icon][sign]Паспортный стол: подача анкет[/sign]