Windworld | Хроники мира ветров

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Гостевая

Сообщений 41 страница 52 из 52

1

Привет, мы играем в мир ветров уже очень давно, с 2007 года и, если коротко, то основной сюжет вращается вокруг многовековой войны Севера и Юга. Последние 30 лет царит шаткое перемирие, стычки случаются лишь на нейтральных территориях.

Если бы мы попытались уместить всю историю в один пост, то его пришлось бы писать очень долго, потому, мы не просим новых игроков разбираться в матчасти. Почему? Потому что каждый игрок мира ветров может создавать её самостоятельно в процессе игры, делая частью игрового лора.

Знакомство с игрой у всех происходит по-разному, ведь каждый видит мир ветров по-своему. И в этой теме мы ответим на любые интересующие вас вопросы, потому что личная история каждого персонажа - уникальна.

Важная информация перед началом игры

Вы можете играть классические эпизоды, как обычно. Для этого режима не требуется детальная анкета или лист навыков. Вы просто оставляете анкету в паспортном столе и ищете соигроков для совместных эпизодов. После чего создаёте эпизод в отдельном подфоруме.

Если игра, мир и атмосфера вам понравятся, то, впоследствии, вы можете попробовать себя в сюжетной хронике.

Особенность режима сюжетной Хроники в том, что мир постоянно развивается и дополняется в зависимости от выбора игроков. Мы используем собственную игровую механику (смотрите ПРОРОК: основы игровой механики), которая позволяет удерживать историю в рамках общего повествования для нескольких групп персонажей. Да, вы всё правильно поняли - действия игроков в разных сюжетных ветках могут влиять друг на друга.

Если до этого вы не играли в локационные игры с кубиками, мы настоятельно рекомендуем пройти обучающее приключение. Но вы всегда можете выбрать играть обычные классические эпизоды, играя в них самостоятельно или с нашими рассказчиками.
Также вы можете пройти классические шаги создания персонажа по ссылке : Начать игру

1. Ветер

Ветер ( а если быть точным ветры) сопровождают жителей повсюду. Они помогают им в быту, наделяют особыми умениями и способностями и разрушают жизни и судьбы. Никто не знает, что представляют собой ветры, но каждый может с уверенностью сказать, что привычное существование без них невозможно.

При создании персонажа вам доступен на выбор один из четырёх ветров в качестве основного.

float:left Северные ветры (Фор/Йок) веют с Серебряных гор и дальше до Вечного леса. Им подвластны разумы людей, холод и лёд. Те, кто ими владеет и сами со временем превращаются в холодные, лишенные чувств создания.

float:left Восточные ветры (Эар/Айрэ) дуют лёгким бризом с островов моря Рилдин, убаюкивают и настраивают на спокойный лад. Владеющие этим ветром могут облегчить страдания других, исцелить или прибавить уверенности павшим духом.

float:left Южные ветры (Ур/Юрэ) однажды превратили цветущие земли в бескрайнюю пустыню. Вот, что бывает, когда не можешь сдержать эмоции и страсть. Владеющие этими ветрами управляют чувствами, могут контролировать огонь и усиливать своё тело разными способами. В том числе и путём чувственных удовольствий.

float:left Западные ветры (Виир/Фир) несут разрушение и ускоренное старение. Ранее целая империя повелевала ими и держала все народы в страхе. Теперь остались только её осколки, но ветры всё равно продолжают жить на континенте, время от времени вмешиваясь в ход событий.

2. Города

Из-за токсичной маны и диких ветров, что кружат над континентом, большинство жителей предпочитают жить в городах. Но иногда даже стены и магические купола не спасают их от тяжкой участи.

Самые крупные города мира ветров, это:

Эленринг - столица Формен-хотов, магическое сердце северных земель. 30 лет назад, в ходе войны, была частично разрушена межпространственным Разломом, который до сих пор висит в её небе, угрожая не только существованию самого города, но и всего мира ветров.

Табард - индустриальный порт Формен-хотов, находится на границе соприкосновения северных земель и Мёртвой гряды. Между Табардом и Эленрингом проложена первая железная дорога, по которой курсирует единственный в мире ветров поезд.

Сильэйр - столица Эар-хотов, город, со всех сторон окруженный водой. Сами жители называют его Сердцем Мира и Гармонии. До недавнего времени оставался в стороне от конфликтов, но сейчас всё чаще на его улицах появляются адепты Западных ветров и участились прорывы Изнанки, соседнего с миром ветров неизученного измерения.

Монастырь Рингсул - крупнейший монастырь Верховной Богини на границе земель Формен-хотов и Эар-хотов. Его Святейшество Краб охраняет своих послушников и дарует мудрость и просветление всем, кто готов их постичь.

Меретнар - столица Ур-хотов, что лежит на пересечении Трёх пустынь, древний город, полный тайн и загадок. Правитель города Император Хадаргат считает себя владыкой всего мира ветров и желает вернуть утраченные земли кочевников от моря до моря.

Фиррон - портовый город Ур-хотов, столица пиратов и звездочётов. Прекрасный днём и смертоносный после захода солнца, он приютил на своих улицах и отъявленных головорезов, и души жаждущие знаний.

3. Пути ветра

Пути ветра, они же дороги ветра - это магические тоннели, созданные Древними, способные в мгновение ока переместить путников из одного края мира в другой.

К сожалению, в ходе последней войны, сеть путей была нарушена и пользоваться ими стало опасно из-за сбоев и появления странных существ, называемых эрниями. Также была нарушена временная соотносительность: что для жителей Континента пройдёт несколько секунд, в то время, как сами путешественники должны будут двигаться внутри тоннеля несколько дней, а то и недель.

Несмотря на это, общая длительность путешествия, всё равно занимает меньше времени, по сравнению с использованием обычных видов транспорта.

0

41

Гостья написал(а):

Именно) Ну там... что-то исправить, что-то дополнить, и так далее)))

да, принято!

По поводу предыстории персонажа - тут Вы вольны использовать все доступные средства, но вот на что стоит обратить внимание:

- магические способности будут работать нестабильно в первые дни после перемещения (впоследствии стабилизируются)
- можно войти в игру как "с нуля" - с самого момента перемещения, так и дав персонажу какое-то время обжиться (таким образом открывается возможность отыгрыша воспоминаний уже в мире ветров.

Есть ещё вариант, что это не первое её посещение мира, такие истории тоже были ранее.

В общем,если что, мы подскажем  https://thumb.cloud.mail.ru/weblink/thumb/xw1/o1d6/DDT5NH489/CattosAdaptiveHD_044.png

И если возникнут проблемы с регистрацией (такое тоже бывает), пишите, поможем.

0

42

Большое спасибо)
Про магию понятно, да и тут проблем не может быть, так как перс не обладает оной (по крайней мере раньше)
Да, буду выходить с нуля. Так и мне и персу будет лучше.

0

43

СевеРин Садонис написал(а):

Про магию понятно, да и тут проблем не может быть, так как перс не обладает оной (по крайней мере раньше)
Да, буду выходить с нуля. Так и мне и персу будет лучше.

Хорошо. Тогда предыдущий отыгрыш можно обнулить и подумать куда персонажу приземлиться.

Учитывая камерность ролевой лучше сразу туда где есть игра.

Короткий гайд по активным играм:

Юг (иномирцев и технологии там не очень любят, жара и пески, но): Радомир, Первый советник Императора и Итайли, Глава Имперской стражи направляются на встречу с Первой Жрицей Крови. Возможно, как вампиру, эта встреча будет интересна.

Север: тут всё тихо и игра в ближайшее время не намечается. Но есть отряд северян с квестом по защите деревушки от гарпий.

Восток: самая активная локация в текущей хронике. Принимают иномирцев хорошо, есть много активных арок - от тайн малых домов до глобального квеста с голодными богами.

+1

44

Ну судя по всему, мне бы туда, где актив. А значит на восток)
Хотя можно начать и с защиты деревни (попробовать хотя бы)
Кстати, а как у вас с переходами? Начав допустим на севере, скажем так, переместиться туда, а потом держать путь на восток? Или если начал на севере там тебе и быть?

0

45

СевеРин Садонис

Переходы возможны, и, если того будет требовать история, можно активировать разломы для перемещений сюжетно (уже делали так в этой хронике). 

По гарпиям нужно спросить Зимнее Безмолвие, а вот по востоку (Шепот Ветра) могу сориентировать.

Есть спокойная арка с расследованиями дома Кимура (тёмные тайны и, возможно, некромантия), есть более активная в пиратском гроте (и там как раз намечается драка - или переговоры, как пойдёт). Может что-то ещё есть, Шепот подскажет, но это то, что могу сразу предложить.

Я бы делал ставку на Пиратский грот - потому что там можно и с игроками\персонажами познакомиться, и сразу пройти обучалку. Тем более что близость активного разлома способствует появлению иномирцев тоже. Но это лишь наиболее явное предположение - выбор за Вами.

0

46

А возможна ли одиночная ветка? Так сказать перемещение и освоение в мире? Пока всему тут обучаюсь, чтобы никого не отвлекать, да за одно понять всю вашу систему. После проверки анкеты наверное будет понятно куда меня лучше закинуть для начала)

0

47

СевеРин Садонис

да, можно, обычно одиночные квесты хороши для обучения и ознакомления, могу подхватить

+1

48

Мир ветров написал(а):

СевеРин Садонис

да, можно, обычно одиночные квесты хороши для обучения и ознакомления, могу подхватить

Агась, тогда так и поступим.

+1

49

СевеРин Садонис написал(а):

Агась, тогда так и поступим.

Принято, тогда жду анкету и будем смотреть по ситуации.

+1

50

Мир ветров
Анкета вроде как готова. Буду ждать ваших комментариев.
Сразу скажу: я понимаю что в новом мире ничего сверх сильного не может быть, всё это нужно будет снова зарабатывать. И я собственно готова)

+1

51

СевеРин Садонис

Анкету посмотрим чуть позже - после работы, ближе к вечеру, а дальнейшее обсуждение можно вести в штабе Штаб-квартира, это одновременно и флуд (практически) и вопросы по игре.

У нас свой коллектив настольщиков давно сыгранный, потому мы по большей части сидим в телеге не отсвечивая (чтобы не спамить форум сотнями сообщений), но ребята всегда готовы помочь и подсказать что и куда.

0

52

И, с возвращением!

+1

Быстрый ответ

Напишите ваше сообщение и нажмите «Отправить»