продолжение заготовки упрощённых правил
36. Бросок на действие формируется суммой уровней **до 3 выбранных элементов**: навыков, свитков или карт (включая карты неудач как 4-й слот, см. п. 45).
37. Уровень навыка или свитка влияет на количество кубиков: например, навык 3-го уровня = +3 кубика.
38. Максимальный уровень прокачки навыка или свитка — **5**; через напевы в тексте можно условно расширить навык до **8**, но свитки остаются ограничены 5.
39. Прокачка навыка с уровня *n* до *n+1* требует **(n+1) × 3 = 3, 6, 9, 12, 15** очков умений (например: с 4→5 — 15 очков).
40. Очки умений выдаются **только через участие в ивентах** (квесты, сюжетки, праздники), а не за обычные посты.
41. Эхо (опыт) и очки умений — разные ресурсы: Эхо тратится на прокачку свитков и восстановление потока; очки умений — на навыки.
42. Каждый новый (уникальный) свиток даёт **+1 к личному потоку**, независимо от его уровня.
43. Восстановление потока возможно:
— при покупке уровня свитка **в совпадающем цвете** (1 ячейка = 1 уровень = 1 точка потока),
— через отыгрыш с **1000 знаков + нужный напев** (1 точка),
— **один раз за сцену** — вне зависимости от способа.
44. При наличии напева из *Пророчества* персонажа в броске (например, «Лёд» у Севы), можно **восстановить поток вне ограничения «1 раз за сцену»** (экспериментальное правило).
45. **Карты неудач** — особый тип карт, усиливающий бросок в обмен на риск:
— можно использовать как **4-й слот** (не входит в лимит из 3),
— активируется **до броска** (рискованный вариант) или **после**, если выпал череп (реактивный),
— при провале — срабатывает антикрит (боги неудач), часто вызывая кризис или побочные эффекты.
46. Уровень карты неудач определяется **количеством символов** в её названии (например, «Свежая кровь» = 2 уровня).
47. **Антикрит** — провал с двумя черепами на кубиках; один череп = просто неудача без урона.
48. В кризисах урон наносится по **шкале опасности** (черепа), и каждый результат броска, превышающий сложность кризиса, снижает шкалу на разницу (например: 6 успехов против сложности 3 = −3 черепа).
49. Сложность стандартных проверок — **4 успеха**; для магии в условиях темнолуния — снижена до **2**.
50. При совпадении цвета броска и карты (например, «Золото» в броске + карта «Метузел» с «Золото») срабатывает **резонанс** — удвоение значения карты (например, карта 3-го уровня даёт 6 успехов вместо 3).
51. **Исследования** и **кризисы** — формализованные сюжетные механики, требующие участия рассказчика; запускаются через интерфейс (например, кнопка «Исследование»).
52. В исследованиях можно вкладывать **карты персонажа, союзников или локации**; для карт союзников требуется вежливый запрос игроку.
53. Успешное исследование продвигает **шкалу знаний** (успехи), неудачное — может вызвать кризис или добавить карты неудач.
54. Изменения, внесённые через исследования (например, переопределение базовой природы вампиров), **влияют на весь мир** и становятся каноном.
55. Личный поток выше **7-го уровня** начинает генерировать **Золото** — особый ресурс, связанный с Небесным Ветром и древними знаниями.
56. Золотой поток позволяет:
— выбирать **любой цвет восстановления** (не привязан к выпавшим напевам),
— получать **дары ветров** — пассивные эффекты (например: «автоматическое скрытие происхождения»).
57. Прокачка свитка в **Золото** (7+ уровни) возможна только после набора базового потока в 7 точек.
58. Иномирцы (прибывшие из других миров) получают **начальную точку Изнанки** в потоке; она «лечится» при открытии профильного ветра (например, Запада для айферов).
59. Магические навыки (например, Криомантия, Магия теней) требуют:
— соответствующего цвета в потоке для усиления (+1 кубик без траты потока),
— напева в тексте (1000+ знаков) для легитимного использования,
— при отсутствии цвета — магия работает, но без бонусов и с риском антикрита.
60. Напевы из **Пророчества** персонажа (личный набор из 3 слов, например: День, Полночь, Лёд) могут:
— давать пассивные эффекты (например: «Лёд» усиливает обман),
— быть использованы для восстановления потока (см. п. 44),
— влиять на толкование бросков («дневные» действия легче в «День» и т.д.).
61. Призыв ветров (активация свитка + трата потока) даёт **+1 успех за каждый потраченный поток**, но только если цвет совпадает с используемым свитком/навыком.
62. В сцене можно отыгрывать **неигровых персонажей**, если:
— они есть в листе персонажа (союзники, рекруты),
— или разрешено игроком (вежливый запрос — good practice),
— или это массовка (официанты, стражники), не влияющая на сюжет.
63. Игрок может иметь до **80 навыков** (включая нулевые, привязанные к напевам), и до **12 свитков**.
64. Нулевые навыки (уровень 0) — это **навыки, полученные через напев + трата потока**, дающие:
— уникальное описание,
— +1 слот в таблице навыков,
— возможность дальнейшей прокачки за Эхо.
65. Создание новых объектов (нод, реликвий) и локаций возможно через **специальные ивенты или мастерские посты**; требует согласования или броска.
66. Мир допускает **сильных персонажей (ОП)**, но не поощряет «мэри/мэти-сью»: уникальность должна быть обоснована лором, а не механикой.
67. Эпизоды из прошлого (в т.ч. других миров) можно отыгрывать в **отдельных темах** («Осколки прошлого»); полученные там Эхо/напевы идут в общий опыт.
68. Сохранение бросков: редактирование поста **не перебрасывает кубики**, если не изменён код — но сознательная подкрутка отслеживается через историю версий и карается.
69. «Выходные посты» (завершающие сцену) позволяют:
— восстановить поток,
— перевести ключи/эхо в постоянные ресурсы,
— избежать накопления «незакрытых» последствий.
70. Ключи — альтернативная валюта успеха: 1 ключ = 1 успех; могут быть получены через ПРОРОКа и использованы для продвижения исследований или активации эффектов.